Análisis de ‘GRIS’, el arte hecho videojuego

Hace dos días salía la noticia de que GRIS, el juego del estudio catalán Nomada Studio, había alcanzado el millón de copias vendidas entre todas sus plataformas.
Estamos hablando de uno de los mejores indies que pudimos ver el año pasado (aunque realmente salió en diciembre del 2018), y con diferencia, uno de los mejores juegos made in Spain que se han hecho en nuestro país.
Con un estreno inicial en Switch y Steam, GRIS se convirtió rápidamente en uno de los indies más vendidos en Nintendo Switch, pese al límitado stock que tenía el juego en versión física. Más adelante se sumaron las versiones para PS4, Xbox One, iOS y Android.
Un juego con una fuerte narrativa artística
GRIS desde el primer momento entra por los ojos, y lo cierto es que el juego cuenta con el magnífico talento de Conrad Roset en la dirección artística, dejando notar su más íntimo trabajo. En el otro lado del espectro están Adrián Cuevas y Rober Mendoza, co-fundadores del Nomada, quienes ya han trabajado en grandes sagas como Assassin’s Creed o Far Cry en sus andaduras por Ubisoft Montreal y Barcelona.
Desde el momento en que empezó a concebirse GRIS que el estudio ya tenía claro que sería un juego que destacaría por lo artístico. El juego comienza con una paleta de blancos, negros y grises, para que, a medida que avanzas en él, vayas desbloqueando nuevos colores, como quien rellena un lienzo en blanco, dando forma a una obra de arte.
Se diseñó como si de una película se tratase y tomaron de inspiración principal a Moebius. También se deja ver un poco la inspiración por el trabajo de Studio Ghibli, y en menor medida de juegos como Ori, Cuphead y Journey.

Una historia con un fuerte valor sentimental
De entrada puede parecer que GRIS no tiene argumento ni trama principal, pero en realidad el juego sí esconde un fuerte trasfondo. También se podría decir que es un juego abierto a interpretaciones y cada uno podría interpretar el final de una manera distinta. Todo va ligado a nuestras emociones, y los sentimientos que GRIS logre evocar en nosotros según avancemos.
La opinión más popular y que podría ser lo que el equipo ha querido plasmar realmente:
- Spoiler
- Se trataría de una historia sobre la pérdida y el duelo, de las distintas etapas de aceptación para superar la pérdida de un ser querido.
Aún así, dada la naturaleza del juego y el hecho de ser algo muy distinto a lo que estamos acostumbrados a ver, es probable que muchos no logren conectar con la historia al carecer esta de elementos argumentales que sean lo suficiente sutiles como para comprenderlos.

Es un juego artístico, y como tal, no gustará a muchos.
Un plataformas singular
Mecánicamente, estamos ante un plataformas bastante sencillo; avanzamos, saltamos, alcanzamos lugares, esquivamos elementos, resolvemos algunos puzles, desbloqueamos nuevas zonas, así como nuevas habilidades.
Salta a la vista que no he mencionado lo más habitual de los videojuegos; derrotar enemigos. Y es que GRIS no tiene enemigos per se. Tampoco hay vacíos donde puedas caer y game over.

Pero esto tampoco lo convierte en un juego relativamente fácil. A los jugadores más experimentados nos permitirá dejarnos llevar y disfrutar de la maravilla visual de Roset, mientras que para los menos experimentados los puzles supondrán un reto que requerirá cierta paciencia.
Y en realidad si existen enemigos y podemos fallar obligándonos a repetir. Pero estas dos mecánicas son más sugerentes y merece la pena descubrirlas por uno mismo que leerlas en un artículo. Especialmente si te interesa el juego.
Un indie que merece la pena
GRIS es un juego que sí o sí merece la pena ser jugado al menos una vez en la vida. Es uno de esos juegos que aporta una experiencia única, igual que lo lograron juegos como Journey o Inside. Una catarsis personal capaz de sobrecogernos.
Es cierto que para algunos puede antojarse fácil e incluso corto. De hecho mi mejor recomendación para disfrutarlo es que te dejes un fin de semana libre para evadirte de la vida y recluirte en el lienzo gris de este juego. En 5 horas es posible terminarlo.
La dirección artística lo hace un juego tan único, que lo único que puedo desear es que el Mendoza, Cuevas y Roset vuelvan a reunirse para dejarnos otra pieza de este nivel, aprendiendo de las carencias de este juego.

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